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对于《傲视天地》创新玩法的一些探讨  

2012-12-14 14:35:54|  分类: 管理&产品&哲学 |  标签: |举报 |字号 订阅

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  2010年上线的《傲视天地》(简称傲视),到如今已经运营了2年多,对于一款web游戏来说,这已经可以称得上是一款古董级的游戏了。不知不觉热衷于傲视也已经有一年多了,就算是对于端游,也没有如此恋恋不舍的玩这么久。

  正如端游里将《魔兽世界》作为顶礼膜拜的对象一样,傲视应该是web游戏里后续被抄袭最多的模版,如现在非常火热的《神仙道》、《神曲》等等,当然还有许多抄其皮毛而销声匿迹的游戏。做为一个游戏开发者来说,痴迷于游戏应是理所当然之事,但现在还是作为一位忠实的玩家来唠叨唠叨这款游戏吸引我的一些玩法吧。

  1. 策略性
  可以这么说,傲视是将策略与RPG完美融合的典范,横版RPG游戏《神仙道》就是最好的例证。
  武将的策略性,傲视的题材还是以三国为主,依照历史魏蜀吴三分天下,每一个国家都有不同的威望将可以选择(军衔系统,到了一定的官职可以招募对应的武将),三个国家的玩法策略各异,如蜀国偏向与法师,庞统、诸葛亮都是令人羡慕的顶级法师;魏国偏向于战法,有曹操保驾护航,一马可以闯天下;而吴国比较平衡,有不错的威望将,还有不错的法师周瑜,所以说如何选择武将、如何搭配武将都是需要费一番心思去琢磨,可以说是对传统的武将玩法的一种优化升级,相比如在酒馆里刷武将属性、招募的玩法更有策略性。
对于《傲视天地》创新玩法的一些探讨 - oliwen - oliwen
这是蜀国武将的一个截图,都是大家耳熟能详的历史人物(后续增加了三国后期的许多武将)

   当然还有如阵型的策略性,不过如果玩过三国类的单机策略游戏的玩家应该熟悉如锋失阵,鱼鳞阵等,这个不算什么创新就不足道也。

  2. 弱RPG元素
  其实对于傲视来时,应该算是一个弱RPG游戏,相比于传统的RPG元素来说,的确有不少的微创新玩法,首先摒弃了繁琐无聊的任务系统,取而代之的是一个简简单单的每日任务,我个人比较反感那些无聊又无趣的任务,特别是那些把玩家当傻子一样跑动跑西、以及无聊的打怪收集任务,在中国自动寻路功能大行其道的游戏时代依旧不敢舍弃任务系统,所以傲视能够勇于摒弃任务的玩法不得不说是一个大胆的革新!

  其次就是摒弃了网络游戏里赖以生存的交易系统,所有的装备都必须自给自足,摒弃了交易系统的优点是保证了游戏的平衡性,但是风险是磨灭了玩家之间的互动,这个后续模仿的《神仙道》作为一款纯RPG游戏也没有加此功能(目前了解)。那如何来满足玩家之间互动的需求呢?傲视里面的做法是,玩家之间的PK刷威望、组队打战役、刷军团以及军团战争,至始至终将战斗作为游戏的核心玩法!让战斗来带动玩家之间的互动,曾几何时傲视火爆的时候,刷团都要抢位置,军团PK双方都满50个号PK何等壮观!所以傲视的成功也揭示了一个道理,不要去固守成规,不要觉得少了哪样功能游戏就会缺少某些味道,所以说做游戏不能为了功能而堆功能,跟不要认为功能多,游戏就越有可玩性!

  3. 武将的养成系统
  武将的养成傲视也做了大胆的革新,虽然转生不是傲视的独创,但是就这么一个简单的功能就让游戏的耐玩性大增,练一个将代价不菲,所以如何选将的策略意义就更大。其次就是摒弃了传统打怪刷经验的无聊玩法,傲视里的武将靠训练升级,刷军团、推图都得不到经验,所以自然而然的就将玩法更加偏重于策略性上了。洗属性也是一个令无数玩家谩骂,但是又乐此不疲愿意玩的玩法,傲视里的武将统一有统、勇、智三个属性,相比于传统的RPG游戏来说真的是简单很多,练一个武将有单洗(洗一种属性)、双洗、三洗的玩法,难度一次递增,但是就算是不付费的玩家只要有耐心,也能有一个牛逼哄哄的三洗将出来炫耀炫耀,而武将的属性是PK成败至关重要的一个关节点。

  4. 装备系统
对于《傲视天地》创新玩法的一些探讨 - oliwen - oliwen
 
  傲视里的装备就分6类,铠甲、书、披风、武器、马、兵符,所有类型的武将,无论是战法将、法师将、机械将都能通用,这个可能是考虑到没有交易系统的缘故,但是这样的系统有个好处就是同一个装备给不同的将可能会带来意想不到的妙处,对于战法将侧重点是马,对于机械将侧重点是武器,对于法师侧重点是书,所以合理搭配装备,由于合理升级装备的策略性就体现了出来。其它的如装备强化、合成等功能就大同小异不累赘了。

  5. 收费系统
  傲视里的收费模式可谓是一种大胆的创新,一提到收费,传统做法是时间收费,买点卡、包月卡,其二就是道具收费,然而傲视里的收费模式却独辟蹊跷,提供免费的游戏体验,但同时提供付费的功能玩法,而收费的方式是一种循序渐进的模式,比如用金币(傲视里的金钱等价物10元=100金币)征收,第一次1金币,第二次2金币,依次累加,傲视里像这种微小的付费点看起来微不足道,但是一旦累加起来收入应该可想而知。这种付费的方式有个很大的优点,让免费玩家(可以通过征收有几率获得金币)或是小R也能体验到付费游戏的乐趣,对于大R来说不知不觉就能把钱给烧没了,所以摒弃了冲动消费的模式,改而用循序渐进的一种收费方式的确是一种革新,而且吸钱能力也不弱!我至今也是一个小R,就算不充钱也能玩的不亦乐乎。

  6. 游戏的玩法
  这里只说说100级以前的玩法,100级以后可以迁移到一个新的世界地图,加入了许多烧钱的玩法,这里就不提了。傲视的玩法可以有多种,就武将而言,虽然现在主流是战法玩法,但是还是有不少玩家会选择尝试机械流、法师流、或者混合流;傲视里的等级不是决定牛逼与否的关键,所以有压级的玩法,很多小R或是免费玩家乐此玩法,比如说80级过大清等都是一种值得挑战的游戏体验,而且成功后会很有成就感。玩法多样,什么时候升级,什么时候压级都有策略性可究。这也是傲视能吸引众多口味的一个原因吧。

  对于任何一款成功的游戏来讲,肯定都能找寻到其可取之处,其实傲视的成功并没有多少划时代的创新玩法,以上列举的都只是在传统游戏开发模式上的一些细节上的创新,对于一款游戏来说,核心玩法一定要明确,所有的功能都围绕核心玩法来开发,能砍的功能就要勇于砍掉,这是我玩傲视体会最深的一点。好了,啰嗦了这么多,就到此吧。
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