注册 登录  
 加关注
   显示下一条  |  关闭
温馨提示!由于新浪微博认证机制调整,您的新浪微博帐号绑定已过期,请重新绑定!立即重新绑定新浪微博》  |  关闭

oliwen

as3 && 文学 && 国际米兰 && 旅行&&互联网

 
 
 

日志

 
 

用豆瓣电台对产品的点点思考  

2011-02-23 01:33:53|  分类: 管理&产品&哲学 |  标签: |举报 |字号 订阅

  下载LOFTER 我的照片书  |
用豆瓣电台对产品的点点思考 - oliwen - oliwen
  
豆瓣电台一直是我比较喜欢的产品。
同我一样使用过,或是经常使用豆瓣电台的人肯定不在少数。心情好或坏时听豆瓣电台总会有一种莫名的惊喜,因为你永远也无法预测电台的下一首歌曲是什么,也许是你喜欢的歌手,也许是你喜欢的歌曲,也许是疗养心灵的天籁之音,当然,可能也是你讨厌的歌手,也可能是你讨厌的歌曲,也可能是令你更加烦恼的噪音。

豆瓣电台就像是一个神奇的魔术师。同其它的音乐播放软件相比,这个应该就是这款产品的核心存在价值。非常感谢豆瓣电台给了我对音乐的一种全新的体验方式,没有去查阅资料,不知道豆瓣电台是不是首创,个人猜测,或许国外早已经有了同类型的产品吧。按照习惯性的产品设计去思考,做一款音乐类的软件,肯定是像千千静听那样的山寨一款音乐播放器软件,然后提供海量的音乐搜索、分类、下载等服务,所以当第一次使用豆瓣电台的时候,我就被这款产品的创意折服,原来音乐也可以如此充满神奇的色彩,喜欢的歌曲可以做个标记,以后也许还会不期而遇,某一天忽然听到,就像是遇到了心中久久想念的人一样惊喜;讨厌的歌曲可以扔到垃圾桶中,以后就再也不会记起,就像是丢掉了包袱一样的轻松。—— 不禁感叹,原来产品真能这么人性化啊。这应该就是产品人性化的最佳解释吧。

既然是做技术的,当然免不了俗从技术的角度去探究探究这款产品了。网页版的是用flash技术实现的,技术难度不大,后台就不知道用的是什么语言,不过有一些ai的功能,也不是很复杂。这也说明了一个点,好的产品不是实现的技术牛不牛,而是重在产品的设计以及创意点(当然不是绝对,比如操作系统),当然,也不能说技术不重要,不然就是自找没趣遭同行骂了,再好的创意也得要有相应的技术去实现,设计和技术,就像是梦想和行动,谁轻谁重自然不必去计较了。

最近在用豆瓣电台的时候,有一个不是令我很愉快的小意外,用的是私人电台,久了自然也记录了不少自己喜欢的歌手以及爱听的歌曲,豆瓣电台的小ai会记录用户的这些喜好,在某个时刻出现用户爱听的歌手的歌曲,或是喜欢的同风格的音乐,本来是一个非常棒的用户体验设计,但是豆瓣电台偶尔也会出现一点点小叉子,比如你刚删除了一首不喜欢的音乐,可听一会又出现了一首风格差不离,但不是你喜欢的歌曲时,作为用户的你会怎么想?我不觉就有些多想了,偶尔出现,我可能会稍稍反感;时不时出现,我可能就开始反感了;若经常出现,那我肯定就会灭之了。

诚然豆瓣电台还没令我采取最坏方案的程度,但是不禁就会想,产品其实不是功能使用上有问题或是有障碍,而仅仅只是一个体验上的小小问题,ai随机算法上的点点遗漏或是瑕疵,足以令用户感动厌烦了,(这里就不说关于ui设计或是配色等小问题也能引起用户体验上的反感了,因为这种ai的算法是豆瓣电台的核心所在,只谈重点)。从技术的角度说,这应该算是一个优化,但是如何避免呢?强化ai的逻辑算法,诚然这是最行之可效的方法,当然也得承认,永远也没有完美的逻辑,强化后的ai逻辑也保不准还会出现瑕疵,当然,我也说不出好的解决方案。不禁又联想到最早日本人做格斗类游戏的一个故事,请谅解我漫无目的的随想,由于当时的技术在判断拳头击中人的时候范围不是很精确,视觉上有极不真实的感觉,日本人在头痛如何从技术上解决的时候,忽然一个奇妙的方案令问题迎刃而解了,方法就是在打到的部位释放一团很绚丽的粒子效果,就像皇拳的超炫的招数,遮挡住那个不精确的碰撞区域,这样不仅解决了问题,而且还令打斗的效果更加绚丽诱人,一个善意的欺骗,不仅解决了难题而且还使游戏增加了不少嗜头,真乃一箭双雕。所以,产品的好坏是比在细节,但对于细节的把控与处理,还真的不是一件容易的事情,做出一款合理的人性化的产品真非易事。当然,这些都只是引申。

提到了随机的算法,止不住又想唠叨几句,做过游戏的肯定知道,随机算法在游戏中随处可见,比如战斗中的打怪掉宝,好的装备永远带着的一个动词就是掉落的几率小,《洛克王国》的战斗掉物品中就出现了一个小问题引起过玩家的不满,由于配置的物品掉落几率极低,许多的玩家在战斗了几十个回合,甚至几百回合后仍有可能没有打到自己想要的物品,其实这个物品是合成一个宠物的材料,也并非稀缺,策划的设计只是想给玩家提高下门槛延长下在线时间,并提高战斗的次数,想法无可厚非,但是却导致大量的玩家在论坛里埋怨物品太难打,这个时候就出现了一种博弈,若提高掉落几率,那么又有驳设计的初衷,若按兵不改,又会遭致玩家的埋怨。我想过一个方案,何不记录玩家的战斗次数,若到了一定的次数仍没有掉落玩家想要的物品,就直接100%送一个玩家需求的或直接就是玩家想要的物品,这样让玩家就有了一种在追求战斗的同时还能体验到打怪掉落的惊喜。(注意设计的前提,以及物品并非稀缺)当然,由于技术上没有预留这样的接口,就没有去花费精力做这个改动。方案要不要实行,这个也是做产品的必修课。

同豆瓣电台的那个例子一样,永远没有完美的产品,再好的产品也有博弈点或是难点的时候,如何去平衡,或是用什么巧妙的方法去解决,是好的产品永远存在的一个挑战。

—— oliwen
注:漫无目的的啰嗦,若有歪理的无视。
  评论这张
 
阅读(440)| 评论(11)
推荐 转载

历史上的今天

在LOFTER的更多文章

评论

<#--最新日志,群博日志--> <#--推荐日志--> <#--引用记录--> <#--博主推荐--> <#--随机阅读--> <#--首页推荐--> <#--历史上的今天--> <#--被推荐日志--> <#--上一篇,下一篇--> <#-- 热度 --> <#-- 网易新闻广告 --> <#--右边模块结构--> <#--评论模块结构--> <#--引用模块结构--> <#--博主发起的投票-->
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

页脚

网易公司版权所有 ©1997-2017